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    <title>Kurter's Court</title>
    <description>0.3倍アクション</description>
    <link>https://katadomi.blog-sim.com/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>シミュレーション・リコレクション</title>
      <description>&lt;br /&gt;
臭性を修正する習性(風呂に入る習慣のこと)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そんなこんなで最近作っているドミニオンシミュレーターの結果をとりあえず貼っているブログが次になります&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://katadomi.hatenablog.com/&quot; title=&quot;&quot;&gt;Kurter's Workshop&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あと、この記事にはシミュレーションによって明らかとなった、わたくしが過去思い違いしていたことをとりあえず列記しておきたいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://katadomi.blog-sim.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%82%B7%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%AA%E3%82%B3%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;つづきはこちら&lt;/a&gt;</description> 
      <link>https://katadomi.blog-sim.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%82%B7%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%AA%E3%82%B3%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3</link> 
    </item>
    <item>
      <title>焚火に見る、圧縮の真のコスト</title>
      <description>&lt;br /&gt;
こんな寒い日には、かーたーでも燃やして暖を取ろう！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地球温暖化にやさしいかーたー、時代のニーズをはき違えていますね^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;はてさて、今回は、圧縮というものが真に要求しているコストについて、考えてみようかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;と言いますのも、かーたーが一番最初に「焚火」というイヴェントを見た際に、「ん？これってコスト高いんじゃないのか&amp;hellip;？？？」と疑問を抱いたことに端を発します。&lt;br /&gt;
圧縮する度に3金を支払う上、購入の機会を失う&amp;hellip;一見、中途半端で高い設定な気がしました。&lt;br /&gt;
しかし、実際に使用してみると、結構実用的に機能する場面も多いという印象です。&lt;br /&gt;
一部では強力なシナジーが発生する組み合わせもあります。&lt;br /&gt;
何を勘違いしていたのか考え直したかーたー、圧縮という行動の「真のコスト」について考えたことがなかったのではないか、と思い至ったのでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この記事では、かーたーが改めて考えた圧縮のコストについてまとめたうえで、そこから追加的に論じることができる圧縮のコスト論や、圧縮カードの持つコスト・パフォーマンスにまで触れられればと思います。&lt;br /&gt;
また、今回の記事において主役となる、焚火についての個別論やシナジーについても追記的に述べることができればと思います！&lt;br /&gt;
（余裕があれば似た効果を持つ別種のイベントについてもちょっと書いておきたいですね（探検とか））&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;さて、焚火というカードですが、圧縮として運用する上では致命的な弱点があります。&lt;br /&gt;
屋敷（或いはもちろん呪い等）が破棄できない点ですね。&lt;br /&gt;
基本的には初期デッキの内、銅貨を破棄することを目的として利用されます。（稀に、利用価値の無くなった屋敷破棄系のカードなどをデッキから追い出すこともある）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今回他のカードと比較する上で、この屋敷が破棄できない、という点で、実用面では致命的に劣る可能性があります。&lt;br /&gt;
しかし、簡単のため、今回は基本的には屋敷を破棄できないことは考慮しない、または他の手段によって屋敷を破棄または利用できるため、考慮しなくても大丈夫である、として進めたいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
予めご了承ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;さてさて、かーたーはここで執事というカードについて思いを馳せました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この執事ですが、序盤のデッキ圧縮において、焚火と似た動き（実際には手札消費枚数が異なるのだが&amp;hellip;）をしていることに、気が付きました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
執事の圧縮では、執事自身は（手札を消費するが）直接の生産力を持たず、他に銅貨や屋敷等のカード2枚を廃棄し、他のカード2枚だけではたいていの場合購入パスとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一方で焚火を購入する場合、3-4金の銅貨をプレイし、そのうちの2枚を廃棄し、購入権は焚火で使っているものの、そうでない場合も残りの1金程度では購入はままならないでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
執事で優先的に破棄したいのはもちろん屋敷でしょうが、ここでは簡単のため銅貨2枚であったと考えてみます。&lt;br /&gt;
すると、その銅貨2枚である「2金」は購入に回せなかったことになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結局、この「2金」は、銅貨2枚圧縮に対して支払われた潜在的なコストである、と見ることもできるのではないでしょうか。&lt;br /&gt;
（何をそんな当たり前なことを今更&amp;hellip;と思われた方にはごめんなさい。。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ、圧縮のコストとして払われたものは、「2金」だけではありませんね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
執事の場合、執事をプレイすることに対してアクション権一つが追加で支払われており、これを圧縮にかかるコストに含んで考えてもよいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
焚火の場合、焚火を購入することに対して購入権一つ（と1金）が追加で支払われていることになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まとめてみると、そのターンの2枚の銅貨破棄、ということに対しては、2金が支払われており、また、執事と焚火とでは、追加コストとしてのアクション権と購入権を入れ替えた形になっている、と見ることができるのではないでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここまで考えると、焚火の3金というコスト、また、破棄の度に購入権を費やさなくてはならない、という設定は、かーたーが最初に抱いたイメージのような、効果に対して高いものでは必ずしもなかったのではないか、と思えてきます。&lt;br /&gt;
勘違いしやすかった点として、焚火では破棄するカード（銅貨）は手札ではなくプレイされているため、実質的には割り引いて考えなくてはなりませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、序盤の構築において、執事の圧縮では購入権を使用しないため、安価なイベントがある等の場合により生かしやすく、焚火の圧縮ではアクション権を使用しないため、獲得系や屋敷破棄系のアクションを使用したターンに購入することでより生かしやすいイベントとなる、ということも言えますね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
抜かしてはならない違いとして、焚火はイベントなので、そのカード自体を購入しておく、という準備にかかるコストが存在しないことがあります。&lt;br /&gt;
すなわち、必要ならば1-2ターン目から圧縮を行うことができるということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、カードではないので、手札に来た、来ないに関わらず、金量さえ出ていれば毎ターンのように利用することができます。&lt;br /&gt;
沈むこともなければ、3-4ターン両方で圧縮することも可能ですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;非常に早い速度で圧縮を進めることができてしまいますね&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
実際に焚火を利用する場合、3ターン分の購入と（無駄になる端の金量を考えないとして）3金と引き換えに、銅貨6枚を破棄するような形になるでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
執事圧縮で購入パスする（場合が多い）こと、（後に生産力のあるカードとして利用できるので単純には比較できないが）執事自体を購入していることを考えると、実は焚火ってかなりリーズナブルな破棄手段ではないでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
焚火について長く書いてしまいましたが、圧縮にかかる真のコストといいますか、潜在的なコストとして、銅貨破棄なら1金（プラスアルファ）がかかっているよ、という、言われてみれば当たり前なことを、改めて考えてみるキッカケとなったのでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以前にも、執事（圧縮）は手札3枚制約系のカード、というように考えてはいましたので、ほぼ同じようなことを言っているのではありますが&amp;hellip;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://katadomi.blog-sim.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E7%84%9A%E7%81%AB%E3%81%AB%E8%A6%8B%E3%82%8B%E3%80%81%E5%9C%A7%E7%B8%AE%E3%81%AE%E7%9C%9F%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;長くなるので、一旦分割&lt;/a&gt;</description> 
      <link>https://katadomi.blog-sim.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E7%84%9A%E7%81%AB%E3%81%AB%E8%A6%8B%E3%82%8B%E3%80%81%E5%9C%A7%E7%B8%AE%E3%81%AE%E7%9C%9F%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88</link> 
    </item>
    <item>
      <title>ギアくん、コスパ最強だよ！（植民場でわ圧縮がっょぃんだょ…）</title>
      <description>&lt;br /&gt;
延々とギアに避けられ続ける運命の、かーたーがお送りします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
切り札も使わなければ屋敷と同じってね^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;さて、今回は、ただでさえオーヴァーパウアー気味なギアさんが、植民地場にて異様なつよさを見せることについて、書きたいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;かーたーは、今まで植民地場では圧縮がかなりつよいと思ってました。実際、かなりつよいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
引ききり構築場では、属州場であっても、より確実に、より少ないパーツ枚数で、より多く同じパーツを使用することで、効率的な拡大再生産を可能とすることから、圧縮が絡んだ手順が非常に強力となることが、比較的多いと思われます。&lt;br /&gt;
しかしステロ場では、属州場だと初期屋敷の3点（属州半分）を失うことが大きいのもあるのか、鍛冶屋ステロのような初めからデッキを成長させる一辺倒のステロに、ギリギリ追いつけないことも多い印象です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これが植民地場となると、単なるドローステロと圧縮のあるステロとの立場が逆転します。&lt;br /&gt;
属州場で中堅くらいのつよさである礼拝堂、執事等のステロは、植民場ではわりと安定した速度の出る戦略になります。&lt;br /&gt;
反面、鍛冶屋ステロ等は、出る金量に極端に依存し、かなり遅くなってしまうことも多い、不安定な戦略となってしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;ステロにおいては、コンボよりも拡大再生産の段階がハッキリとしていてかつコンパクトになっています。&lt;br /&gt;
（ステロカードを絡めつつの）銀貨&amp;rarr;金貨（&amp;rarr;白金貨）というステップアップをいかに効率的に行うか、ということができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ドローカードを取ると言うことは、初めから生産力の最大値を狙い、早い段階での金貨到達を狙うということですね。&lt;br /&gt;
圧縮カードを取ると言うことは、これとは違い、邪魔なカードの除去により、一旦得た金貨のサイクルを早めることで、効率的にデッキを成長させるということです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このことは、植民地場で白金貨が新たに加わったとしても、白金貨を効率的に獲得、使用したいという点は変わりません。ですが、ちょっと見方を変えてみると、植民地場での圧縮戦略がなぜ強力なのか、理解することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どういうことかと言いますと、ドローステロでは、銀貨&amp;rarr;金貨&amp;rarr;白金貨の拡大再生産は変わらないのですが、圧縮ステロでは、回転を得るためにデッキを傷つけて一旦生産力を下げた状態、から、回復するための拡大再生産の段階が、1段階増えているということができます。&lt;br /&gt;
回転によって銀貨&amp;rarr;金貨が縮まるよりも、銀貨&amp;rarr;金貨&amp;rarr;白金貨が縮まった方が、より長い間その効率のよい状態を利用できますから、圧縮のメリットをより多く享受できるということですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加えて、白金貨は単体の生産力が4金ではなくて5金になっていますので、勝利点受け入れによりデッキが汚染されたとしても、比較的高金量に到達し易く、同様に倉庫等のルーターによって手札が減った状態でも金量を維持しやすいです。&lt;br /&gt;
このことも、比較的少ない枚数の手札で金量を出し、デッキが成長し易く弱りやすい、圧縮戦略とかみ合った性質となっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;このように、植民地場におけるステロでは基本的に圧縮が取れるものがつよい、というのがセオリー、だと思っていました。&lt;br /&gt;
&amp;hellip;というか、基本はそれでいいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;ところで、ここに&lt;strong&gt;「道具」&lt;/strong&gt;というカードがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+2カード。手札から任意の2枚までのカードを裏向きに脇に置いてよい。1枚以上避けておいたなら、持続し、次ターンのはじめにそれらのカードを手札に加える。他の持続等ターン最初に同時に発生するイベント同様、順番は任意に選んで解決可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
といったような効果で、単純には堀に任意の停泊所効果を2回までつけていいみたいな、中庭のような調整力を持ったドローカードなんですが&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このカード、属州場のステロで強力なのはそうなのですが、実は無圧縮の植民地場におけるステロでも、かなりつよいです。&lt;br /&gt;
仮面くらいはつよいです。（いや、仮面より安定してるしつよい気もします）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
何がつよいって、偏りを作って白金貨にアクセスしやすいんですね。&lt;br /&gt;
しかも、非常に高い調整力で無駄な金量をほぼ発生させず、かつ偏りを作れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01T 道具&lt;br /&gt;
02T 銀貨&lt;br /&gt;
03T 道具&lt;br /&gt;
04T 金貨（デッキ総金量3+6）&lt;br /&gt;
05T 道具&lt;br /&gt;
06T 白金貨（デッキ総金量3+9）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;うまくいけばこのように最低限の労力で白金貨にアクセスすることができてしまいます。&lt;br /&gt;
ここまでうまくいかなくても、余程悲惨な沈みを起こさない限り、類似の動きで白金貨3枚程度から、植民地4枚が14-16ターンで達成できてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ターン結合、偏りを生み出す効果、加えて、調整力、これらが組み合わさることで、額面上の2ドローという数字を遥かに超えたつよさを、このカードにもたらしているんですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あと、このカードは2枚も避けることができるために、道具で道具を引いてしまったとしても避けてしまえばよく、その場合でも1枚スペースが空いているため、金量調性もできてしまいます。&lt;br /&gt;
最悪でも2枚の道具を仕舞えば金量調性はできないもののすべての道具を使うことができますし、そもそも持続で1枚は残っていますから、そのような状態にはなかなかなりませんよね。（船着場のようにデッキが回転することで場に残る1枚、そのターン使う1枚、引いたとしたら避ける1枚。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更に言うなら、ドローというのはそもそもデッキを若干圧縮しているようなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ドローステロは、ドローのないステロやお金プレイに比べると、回転でデッキが速く回りますから、その分無駄カードがスキップされている、圧縮されているような見方をすることもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事故らない3枚の道具によってデッキは約1ターン分の圧縮が入っているようなものですね。&lt;br /&gt;
ガンガンデッキを回して白金貨を使っていきましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;ついでに付け加えると、デッキが回転するときに道具に避けていた2枚はデッキに含まれません。これが屋敷2枚だったりすると、その周回はデッキに屋敷が2枚無い状態を作れますね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;植民地場でも道具ステロが強力な理由を列挙してみましたが、このカード本当にコスト対効果設定大丈夫なんだろうか、テストプレイが十分だったんだろうか&amp;hellip;というのが、多少、気になるところですね&amp;hellip;^^&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ところで、圧縮と組み合わせなくても十分強力な道具ステロでしたが、試みに序盤最強の圧縮である礼拝堂と組み合わせてみますと、笑えるようなシナジーを引き起こします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最善の周りをすれば、12ターンで植民地4枚取れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下に、特に意味もなく植民地12枚まで取ったログのサンプルを示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01T 　　　　　　礼拝堂購入&lt;br /&gt;
02T 　　　　　　道具購入&lt;br /&gt;
03T 屋銅3破棄　 購入パス&lt;br /&gt;
04T 道具プレイ　銀貨購入&lt;br /&gt;
05T 屋2銅2破棄　銀貨購入&lt;br /&gt;
06T 道具プレイ　金貨購入&lt;br /&gt;
07T 銅2破棄　　 金貨購入&lt;br /&gt;
08T 道具プレイ　白金貨購入&lt;br /&gt;
09T 銀2破棄　　 &lt;strong&gt;植民地&lt;/strong&gt;購入　1&lt;br /&gt;
10T 　　　　　　&lt;strong&gt;植民地&lt;/strong&gt;購入　2&lt;br /&gt;
11T 道具プレイ　&lt;strong&gt;植民地&lt;/strong&gt;購入　3&lt;br /&gt;
12T 　　　　　　&lt;strong&gt;植民地&lt;/strong&gt;購入　&lt;strong&gt;4&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
13T 　　　　　　道具購入&lt;br /&gt;
14T 道具プレイ　道具購入&lt;br /&gt;
15T 道具プレイ　&lt;strong&gt;植民地&lt;/strong&gt;購入　5&lt;br /&gt;
16T 道具プレイ　&lt;strong&gt;植民地&lt;/strong&gt;購入　6&lt;br /&gt;
17T 道具プレイ　購入パス&lt;br /&gt;
18T 道具プレイ　&lt;strong&gt;植民地&lt;/strong&gt;購入　7&lt;br /&gt;
19T 道具プレイ　購入パス&lt;br /&gt;
20T 道具プレイ　&lt;strong&gt;植民地&lt;/strong&gt;購入　&lt;strong&gt;8&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
21T 道具プレイ　購入パス&lt;br /&gt;
22T 道具プレイ　&lt;strong&gt;植民地&lt;/strong&gt;購入　9&lt;br /&gt;
23T 道具プレイ　購入パス&lt;br /&gt;
24T 道具プレイ　&lt;strong&gt;植民地&lt;/strong&gt;購入　10&lt;br /&gt;
25T 道具プレイ　購入パス&lt;br /&gt;
26T 道具プレイ　&lt;strong&gt;植民地&lt;/strong&gt;購入　11&lt;br /&gt;
27T 道具プレイ　購入パス&lt;br /&gt;
28T 道具プレイ　&lt;strong&gt;植民地&lt;/strong&gt;購入　&lt;strong&gt;12&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;道具の調整力、どうかしてますね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
何が面白いって、このデッキには金貨2枚と白金貨1枚しか財宝がありません。（本当にそれが一番効率がいいかは謎ですが、白金貨1枚金貨2枚から追加の白金貨を買うパターンは、金貨の購入を挟まない限り存在しないので、財宝が揃わず道具購入以外はパスを選択しています）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もちろん、これは多少運の良い引きをしていますので、実際には植民地が10枚を超えたあたりから財宝3枚が出会わないこともありますので、30Tくらいになってしまうこともあるかと思います。（比較的どうでもいい情報）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;ちなみに、どうでもいいですが単に財宝と植民地だけを淡々と買っていると、植民地12枚までは45ターンくらいかかります。大使館だと最速で35ターンくらいまでは短縮できました^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他に、パン屋場での初手道具-交易場から、追加の道具を早めに入れず、圧縮をかけつつやっていくと、わりと速かったです。&lt;br /&gt;
執事は、もっともうまく回る場合は入れた方が速かったですが、その場合以外は道具を多く入れると執事を送り続けるか道具を使わないかの選択を迫られるなど、そこまでかみ合わないようです。礼拝堂のようにイッキに圧縮できるのでなければ、圧縮しなくても大丈夫そうということですね&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今回は、道具が狂ってたので思わず取り上げてしまいました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それだけの記事でした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;まぁ岐路の時も思ったんですが、色々な組み合わせを使ってたのしいカードではありますね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
対人戦だとものすごい作業になりそうで想像したくないですね&amp;hellip;^^&amp;hellip;</description> 
      <link>https://katadomi.blog-sim.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/gear_is_great</link> 
    </item>
    <item>
      <title>無間壊滅する無限の並行世界へとかーたーは今</title>
      <description>&lt;br /&gt;
数多の世界を滅ぼしてきた罪深き領主かーたー、その罪状により乱数の狭間に囚われて論理崩壊を遂げる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
☨R.I.P　かーたー☨&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;どうも。処刑が決定したかーたーです（遂げてねぇじゃん&amp;hellip;）。&lt;br /&gt;
分解されるまでの間に思い残すことが無いよう、ほぼドミ（神）での研究成果をメモメモォしておこうかと思います。&lt;br /&gt;
メモばかり積んでも仕方ない気もしますが、取るに足りないものを100個くらい用意するとたまにいいものが見つかることがあります。そういうかんじです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://katadomi.blog-sim.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/memo_20160124&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;以下雑めも&lt;/a&gt;</description> 
      <link>https://katadomi.blog-sim.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/memo_20160124</link> 
    </item>
    <item>
      <title>彼ーたーは常に独り、ほぼどみで速度に酔う</title>
      <description>&lt;br /&gt;
故に計測に特に意味はありません。&lt;span style=&quot;color: #888888;&quot;&gt;（&amp;hellip;すみませんよく知りません）&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;順調に薄まりつつあるかーたーです。ごきげんよう。&lt;span style=&quot;color: #c0c0c0;&quot;&gt;かーたー&amp;hellip;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これだ！というものを選び抜く前のゴチャゴチャとした物共が、ついったぁの色の無い濃霧の中に溶け落ちていく勢い、これが案外ヤバみなもので、拡張された外付け脳容量にも限界があるということです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;何が言いたいかと言うと、特に明確な目的の無い最近の一人回しメモとしての記事が生産されているということです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・「効率のよい構築」が対戦において必ずしも守られないこと+植民地における愚者とトークン&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&lt;strong&gt;愚者の黄金　引揚水夫　金物商　（造幣所がある想定ない想定）　商人ギルド、　焚火　その他サプライを崩さない大勢。　屋敷場。属州だったり植民だったり場。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般に、愚者金は集めやすくまた集めれば集めるだけ強いので、そのことを知っているプレイヤー同士の対戦となった場合、互いが十分な数を集められないことも多い。このことは2人戦よりも4人戦など人数が多い対戦であるほど顕著になってきて、愚者以外にも一種類しかない村のようなものが不足してしまうことは多い。&lt;br /&gt;
一方で、愚者金は圧縮でデッキから邪魔なカードを消し去るほど手札に集まりやすく、少ない枚数で効力を発揮することができる。このような破棄を進めるためのカードや、コストの安い愚者を一度に2枚またはそれ以上集めるための獲得や購入の付いたカードを、構築序盤には愚者の替りに取っておくことで、最終的に効率的に愚者を運用するデッキを作ることが可能となる。&lt;br /&gt;
&amp;hellip;しかしながら、これらふたつの事項は、完遂するには相反してしまっている。&lt;br /&gt;
愚者を効率的に運用するためのカードを取りすぎると、愚者を取り負けてしまう。かといって愚者ばかり取っていると、弱いデッキに愚者が数枚入っているだけという状態になってしまう。&lt;br /&gt;
実際の対戦におけるデッキ構築では、周囲のプレイヤーの状況を把握しつつ、これらの中庸をぬうように進んでいくしかない。&lt;br /&gt;
&amp;hellip;つまり、タイトルのように、愚者のようなカードが絡んだ実戦では、一人回し状態と異なり「効率の良いデッキ構築」が必ずしも正しいとは限らないことになる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このサプライの原型を目にした際、確かに愚者の運用としては屋敷銅貨の圧縮完遂が最も効率のよい手段だが、初手で愚者を取らない焚火銅貨2枚破棄-引揚水夫スタートから、焚火で積極的に銅貨を切ってしまうということが、果たしてどこまで実践的な方法なのか定かでなかった。&lt;br /&gt;
実際に数回回してみたところ、2人戦レベルの愚者枯れ速度であれば、このサプライは銅貨の圧縮を完遂した方がよいだろうという一応の結論に至った。&lt;br /&gt;
最悪でも愚者が4枚確保できていれば、9-12ターンでの属州4枚取りつつの属州空廃棄での勝利が見えてくるため、余程の不運な事故を引かない限りは、圧縮優先でいいだろう。&lt;br /&gt;
&amp;hellip;具体的には、焚火銅貨2枚廃棄-引揚水夫スタートから、3ターンの行動については、屋敷廃棄5金については愚者と焚火銅貨2枚破棄を、屋敷廃棄4金については愚者2枚を、素の3-4(5)金については焚火銅貨2枚破棄を選択する。&lt;br /&gt;
レアケースである屋敷廃棄3金と2金については、愚者1枚の購入となるだろう。5金についてだが、仮に造幣所が存在すると仮定するならば買うだろう。もう一方のレアケース、引揚水夫で銅貨廃棄3金の場合、これは焚火銅貨2枚廃棄を選択する。&lt;br /&gt;
&amp;hellip;これらの全ての場合について、これ以降同様に銅貨を切りきる方向で動くことで、安定したデッキでの早い段階での属州3-4枚プラス空廃棄が成立する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;サブルートとして愚者-ギルドスタート（造幣はない、いいね）からギルドプレイで愚者2買いコイントークン2枚獲得はなかなかにアドアドしい動きなのでやってみましたがなかなかつよいですね。&lt;br /&gt;
圧縮してからギルド入れて愚者2枚取って、までいくと、理論上はつよいですが前述のように手間をかけすぎで今回の場合愚者が足りなくなると思われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;もう一点、前半と愚者以外関連のない項目ではあるが、圧縮が非常に強力である植民地場の愚者の黄金に対する考察である。&lt;br /&gt;
愚者金は3枚で9金出せる。これは金貨と同じ効率であり、非常に優秀なコストパフォーマンスである。このことは当然属州場の運用でも効力を発揮するが、圧縮の強力な植民場でも、白金貨の9金に届きやすく、段階として非常にスムーズである、と見える。&lt;br /&gt;
&amp;hellip;しかし、実際はこれがビミョーにかみ合っていない。&lt;br /&gt;
愚者金は2枚で5金である。つまり、愚者愚者白金貨だと、10金。高度な算数を用いた結果、これは植民地には1金足りない。&lt;br /&gt;
愚者4枚の13金ならば白金貨はいらない。白金貨白金貨愚者で11金出すならば、銅貨で十分。（金量の話ですぞ！）&lt;br /&gt;
&amp;hellip;愚者の黄金と白金貨、双方の強みを生かせるような金量の組み合わせが、存在しないのである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;このことは白金貨の性質にも依る。&lt;br /&gt;
白金貨は単体で植民地のほぼ半分、白金貨自身の半分以上の金量、5金を産出する、とてつもなく強力なカードである。愚者金を何枚集めても、白金貨には永遠に追いつけない。（コストパフォーマンスで圧倒する模様）&lt;br /&gt;
属州場における金貨が、金貨2枚銀貨1枚で8金になるのに対し、植民地場の白金貨は、白金貨2枚銅貨1枚、白金貨1枚金貨2枚で11金である。&lt;br /&gt;
&amp;hellip;よって白金貨は、圧縮により作り出された金量の少ない状態を取り戻しやすく、勝利点受け入れによりデッキが弱りやすい状態でも、手札3枚での植民地購入が比較的容易であるため、デッキパワーが持続しやすい。倉庫のようなルーターも撃ちやすいだろう。&lt;br /&gt;
圧縮のない戦略でデッキの回転率が落ちることも相まって、尚更植民場における圧縮戦略を精強たらしめている。&lt;br /&gt;
&amp;hellip;しかし、白金貨2枚は10金、白金貨3枚だと15金。&lt;br /&gt;
白金貨だけだと、効率が悪い。&lt;br /&gt;
例え圧縮が非常に強力であったとしても、白金貨ではない弱い財宝を、例え銅貨であっても多少残すようにしなくては、金量と手順が無駄になってしまうのだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;脱線したが、このように白金貨は圧縮で強いが必要以上の圧縮で効率が悪く、また愚者金は非常に強力な圧縮からの白金貨購入、まではつなげやすいものの、金量の組み合わせから白金貨とピッタリはまるところがなく、白金貨の過圧縮にかみ合わない性質を引き出してしまっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
実際、植民場で上記のサプライで先程と同様の作戦を取った場合、金量の出方が非常にぎこちないことが感じられると思う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
かーたーがいつもの調子で、この気付きをﾂｲｯﾀｧという混沌の海に放り込んだ。&lt;br /&gt;
&amp;hellip;その時である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「「「パン屋2枚くらいあると捗りそうですね」」」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ﾃﾞﾃﾞｰﾝ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ドミニオンキングの異名で知られ、嘗てギゾクコウニュウでかーたーのデッキから主要カード2枚をピンポイントでぶち落とした歴史のある、某R氏の言の葉である。&lt;br /&gt;
リプライ機能という、混沌に浮かぶ点と点とを繋ぐ命綱。&lt;br /&gt;
&amp;hellip;コミュニケーションが、かーたーに新たな光をもたらした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;そう、このサプライ、商人ギルドがあるぞ。&lt;br /&gt;
とりあえず回してみると、ぎこちなさがかなり解消されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5+5+1=11。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
高度な算数の解エックスは、コイントークンだった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
キングに感謝した私は、並行世界でレートポインツ10000を捧げつつ、ひっそりと一人回しに励むのであった。了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（&amp;hellip;こんな調子で茶番めいた文章ばかり書いてたら記事構築の効率が悪いので、圧縮してメモだけで書いてくれないか）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://katadomi.blog-sim.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/memo_20160109&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;以下雑めも&lt;/a&gt;</description> 
      <link>https://katadomi.blog-sim.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/memo_20160109</link> 
    </item>
    <item>
      <title>解き放たれしカードぱうぁー</title>
      <description>&lt;br /&gt;
折角だし行進しよう！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
モッタイナイ精神と見せかけて単に投げ捨てていくだけ！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今週の標語は「虚空にゴミを垂れ流そう」の、かーたーです。よろしくお願いします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;さて、実は新拡張「冒険」が発売されましたね。（かなり前に）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新しくイヴェントなる概念が実装され、一部ではかなり特殊な動きが可能になりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
またターヴァン（酒場）マットを経由して呼び寄せる予約カードや、各種トークンを利用した戦略、捨て札にする度により上位のものと取り換えられる旅人カードなど、今までとは一線を画す性質のものが多く追加されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正直かーたーはあまり把握し切れてないところがあります。（正式な日本語訳としてチョイスされた語が定かでない程度のはあく）&lt;br /&gt;
ほぼどみ（神）に実装されているもの等はなんとなく触っているかんじはあるのですが&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今回はそんな中でもステロカードとしてかなり強力な印象のある、&lt;strong&gt;道具&lt;/strong&gt;（ギア）について、ある強力なタッグを紹介してみたいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;今回紹介しようと思いましたのは、&lt;strong&gt;岐路&lt;/strong&gt;（クロスロードゥウゥ）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
道具-岐路。はたして、かーたーはなぜこの組み合わせに着目したのでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
道具は、単体の性能としてかなり強力で、道具ｰ銀から2周目道具-金を狙った道具ステロは、その時点で十分に強力な戦略と言っていいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一方で岐路というカード、ポテンシャルとして秘めたるものは中々強力なものがありますが、単体でその性能を如何なく発揮することができるかというと、なかなか難しいものがあります。&lt;br /&gt;
岐路連打で3アクションを消費して大量ドローしようにも、そもそも初期手札に勝利点カードが来ていなくてはキャントリップにもならない可能性すらありますし、岐路は岐路のドローを妨げるため、非常に不安定な作戦といっていいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
では、逆にこの初期手札に勝利点が確実にあることが分かっているならばどうでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば、道具に毎ターン2枚の勝利点を避けておけば、手札に最初の岐路さえ来たならば、確実に研究所相当のドローになります。&lt;br /&gt;
ここから、2枚目、3枚目の岐路へと繋げればまさに爆発的に手札は増えていき、最後にもう1枚の道具を撃って勝利点を2枚避けておく。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この作戦は十分に機能し、強力なのではないか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上のように考え、道具-岐路を試してみたのでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この道具-岐路ですが、実際キマればかなり強力です。ほぼ10ターンで属州4枚を取ることができてしまいます。&lt;br /&gt;
こんなかんじです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01T 道具&lt;br /&gt;
02T 道具&lt;br /&gt;
03T 岐路&lt;br /&gt;
04T 岐路&lt;br /&gt;
05T 岐路&lt;br /&gt;
06T 金貨&lt;br /&gt;
07T 属州&lt;br /&gt;
08T 属州&lt;br /&gt;
09T 属州&lt;br /&gt;
10T 属州&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;必要パーツが少ないため、かなり速度が出せるんですね。&lt;br /&gt;
これだけの速度が出せるならば、並大抵の方法では追い付けませんね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3枚のうち1枚の岐路さえ安定して手札に来て、そのドローで後続の岐路が引けるならば、途切れることなく属州の購入ができます。&lt;br /&gt;
属州が増えることによっても、岐路を引く可能性がだんだん低くなるものの、岐路のドローを補助するために、デッキが弱くなることはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;しかしながら、たまに岐路が底に固まったりすると、まるでスムーズにいきません。特に買うものが無いターンを過ごさなくてはならなくなります。（公領等が買えるならばまだいいです）&lt;br /&gt;
それでも14ターンまでにある程度属州4枚程度の獲得力はあると思われるため、平均的には道具ステロよりつよそうな印象なのですが、たまに話にならないくらい事故り続けてしまうと、それは悲惨な結果になってしまいます^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
実際のところ、この道具-岐路と言う作戦が現実的なラインで戦えるものなのか、というところまでイマイチ確信を持ってお伝えするに至っていません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
肝心の岐路が3積み（最初2枚で途切れたら3枚目を足す、という動きでも大丈夫です）なため、案外安定して引けるとは思うのですが、平均値、期待値を見るとどの程度かというのが、未だ感覚的な部分を抜けていないかんじです。。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;そこで、この記事を見た方がいらっしゃいましたら、是非何なりと意見を聞いてみたいと思います。&lt;br /&gt;
皆さんは道具-岐路について、どう思われますでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
道具ステロで十分でしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;さて、ここからは補足になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
簡潔な組み合わせのコンボですが、補助剤として優秀なカードが幾つか存在します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まずは、ハーレムですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この組み合わせにおいて購入される金貨は、正直金量が余剰に出てしまっており、無駄です。&lt;br /&gt;
初期デッキの総金量が7金であるため、追加での購入は1金でも足りると言うことですね。&lt;br /&gt;
たしかに、底に2枚までの銅貨が沈んでしまっても属州が購入できるため、デッキ総金量がキッカリ8金である場合に比べて、悪いということはないのかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、これがハーレムであるならば、金量が不足ということはないですし、何よりハーレム自体が岐路のドローとして貢献します。&lt;br /&gt;
2点ながらもちろん点数も先行できますし、この僅かな差が大きく安定性と期待値を伸ばしてくれるものと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
次に、倉庫をはじめとした、銅貨に干渉できるルーターです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これがあると、何も買うことがないはずだった事故ターンにも買うものができます。&lt;br /&gt;
そして、銅貨をサイクルすることで岐路を引いてきやすくなり、事故率が格段に低下します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正直、倉庫までがサプライに存在すると、流石に実用レベルの戦略と言っていいと思います。（もちろんただの感覚ではありますが）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
単に引き増すだけの研究所等であっても、お金と最後の岐路が沈んでしまい7金以下を引いてしまったターンに公領を買うには早いような、という場合に買うことができますね。&lt;br /&gt;
厩舎、或いは狩猟団までいくと、銅貨に干渉できるルーターの性質も帯びていますね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他に、香辛料商人、偽造通貨など無理なく銅貨を破棄していける手段が存在すると、速度と引き換えに安定性を手に入れる形となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
書きながら思いましたが、購入を増やせるイヴェントである、移動遊園地を使用して銅貨を得ていたならば、金貨を買う必要がなさそうですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;雑な考察にはなってしまいまいたが、今回は以上になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
かーたーもようやく新しいドミニオンに慣れてきたような気がしなくもないですので、ぼちぼち楽しんで行こうかなとおもいます&amp;hellip;^^&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それでは。</description> 
      <link>https://katadomi.blog-sim.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/gear_crossroads</link> 
    </item>
    <item>
      <title>金貨のチカラ（ぱうぁー・おぶ・ごぉるど）</title>
      <description>&lt;br /&gt;
タイトルにて二度説明する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
懇切丁寧で有名な、かーたーです。よろしくお願いします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということで非常に久しぶりの行進となってしまったようなのですが、皆様元気でお過ごしでしょうか。&lt;br /&gt;
かーたーのドミ事情はといいますとスッカリGokoドミから離れてしまっております。（かーたーが触ってない間にヴァージョンが変わってしまったりしてますが大丈夫なんでしょうか&amp;hellip;^^&amp;hellip;）&lt;br /&gt;
たまにほぼドミ（神）に興じていたのですが、クローム先生にて使用不可能となってしまい、そのためだけにインターネッツエクスプロウラーを立ち上げ「通常使用しない」のジャッジメントを下すというプロセスの繰り返しに、些か心を痛めてしまっていたようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ですが最近ほぼドミ（神）にイヴェントが実装されていることをハッケン致しまして、色々試してみたく触っていた次第でございます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今回はそんなことと特に関係のない話題なのですが、以前より気になっておりましたことの足掛かりを作ったようなかんじなので、ならば記事にしようかなと考えました。そういうことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さて、タイトルにあります通り、金貨のチカラ、です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
金貨というカードは1枚当たりに込められたカードパウアーが（属州場においては）最大級であり、5金以下のカードたちは、基本的に金貨の生産力を上回らないよう設計されております。（ホントか？？？？？）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ですがその融通性のなさ、コストの高さから、嘗て程には強いカードであると言われなくなってきたように思います。（余談ですがかーたーはギルド以降に参入した新参であるため、思いますはこのような事象全体を観察してそう思いますと全体を修飾しています。）&lt;br /&gt;
（追記：購入以外の方法で金貨を獲得する手段がかなり増えたことで、金貨の購入が弱くなったというのもありますね）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とはいえ、属州を目指すうえで金貨は非常に重要な足掛かりとなることは多いですし、特にステロプレイにおいては金貨に頼らずに属州を買い始めてしまえるカードというのはそう多くはありませんよね。（ホントか？？？？？？？？？）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そんなステロの中でも、特に初手銀貨銀貨からの3-4ターンでの5金狙い、という5金カードによるステロイドがあります。&lt;br /&gt;
しかし、目指しているのは5金なのに、6金が出てしまうことがあると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こんな時、最初のプラン通り5金カードを買えばよいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それとも、金貨を買った方がよいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もちろん、その答えは場合による、目指している5金カードによる、というところが正解なのでしょうが、ならば何を基準に決めればよいのでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これはその後の属州獲得速度が速い、最終的な得点がより高いと思われる選択をするべきなのですが、そもそもこのような検証を見たことがないような気がしていました。&lt;br /&gt;
特定のステロカード毎に、平均の属州4枚獲得ターン数等の検証は、調べればよく見かけるような気がするのですが、ある特定の引きをした時の最適な選択までは示唆されておらず、例えば今回の例のように、早期の6金で金貨を購入した場合とそうでない場合の違い、というようなことはなかなか考えられていないような気がします。（もちろん考えるまでもないということなのかもしれません）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今までのかーたーは、モヤモヤしながらも感覚でだいたいこれは金貨より5金カードの方がつよいだろう、などというように考えて選択していました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一方でこれをハッキリさせたいというようにも思っておりまして、そのためにまずはある基本的な検証が必要なのではないか、と考えていました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それは、あらゆるステロプレイの基礎であるお金プレイ（銀貨と金貨と勝利点だけを買うプレイング）において、初手銀貨銀貨からの3-4ターンのいずれかで金貨購入を行った場合、そうでない場合と比べ属州獲得力はどのように改善されるのか、ということです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いわば「金貨ステロ」ですね。（？？？？？？？）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、5金のステロカードを使用する際によく問題になると思うのですが、デッキ3周目（5-6ターン）はデッキの底が4枚にもなります（単純に毎ターン1枚ずつカードを購入し、ドローまたは圧縮を持つカードがない、或いはそれまでに使用していない場合）。&lt;br /&gt;
デッキ総枚数14枚のうち、2枚は2周目の底（5ターン目に引く）で確定していますから、残り12枚中4枚が底となります。&lt;br /&gt;
実に3分の1のカードが底に沈みます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このため銀銀スタートの5金ステロでは、折角購入できた5金カードを3周目にちゃんと使用できるか、という点が重要な分かれ道となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「金貨ステロ」においても当然同じように、2周目に購入した金貨が仕事をするか否かということは重要な違いになってくると思われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上のようなことから、今回は以下の6条件に分けて、属州4枚の獲得速度という指標で検証することにしました。（ヒジョーに見づらいため金貨を太字にしました^^）&lt;br /&gt;
なお、8金以上であろうが最初の6ターンは決められた通りに購入し、また金貨が1枚もない段階での8金は金貨を購入する、というルールで行いました。何ターンであろうとも公領は購入しないルールのため、実戦的ではないという欠点もあります。&lt;br /&gt;
また初手5-2については元になった5金ステロにおいて5金カードｰパススタートとなってしまうので比較にならず除外しており、更に3-6ターンの間に2金パスである場合も、パターンが増加してしまうこととあまり多くない条件であることから除外して考えております。7ターン以降の2金はパスとしてプレイしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　①3-4Tの購入が「銀貨銀貨」で5-6Tの購入が「&lt;strong&gt;金貨金貨&lt;/strong&gt;」&lt;br /&gt;
　②3-4Tの購入が「銀貨銀貨」で5-6Tの購入が「銀貨&lt;strong&gt;金貨&lt;/strong&gt;」&lt;br /&gt;
　③3-4Tの購入が「銀貨銀貨」で5-6Tの購入が「銀貨銀貨」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　④3-4Tの購入が「銀貨&lt;strong&gt;金貨&lt;/strong&gt;」で5-6Tの購入が「&lt;strong&gt;金貨金貨&lt;/strong&gt;」&lt;br /&gt;
　⑤3-4Tの購入が「銀貨&lt;strong&gt;金貨&lt;/strong&gt;」で5-6Tの購入が「銀貨&lt;strong&gt;金貨&lt;/strong&gt;」&lt;br /&gt;
　⑥3-4Tの購入が「銀貨&lt;strong&gt;金貨&lt;/strong&gt;」で5-6Tの購入が「銀貨銀貨」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
②はお金プレイにおいて最も一般的な引きになります。&lt;br /&gt;
⑤が今回考えている所謂「金貨ステロ」ですね。&lt;br /&gt;
⑥が「金貨ステロ」において金貨が沈んでしまった場合に相当するとして考えます。実際には金貨が沈んでいなかったとしても屋敷の引き次第では運悪く6金が出ないことや、逆に金貨が沈んだとしても6金が出ることはあり得ますが、簡単のためそれらは交換可能であるとして計測しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下に結果を示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://file.katadomi.blog-sim.com/dominion_gold_.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえず、全体の平均はお金プレイの属州4枚獲得速度と言われている16-17ターンと一致していますので、何か大きな間違いがあるということはないでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この結果から、3-4ターンに購入できた金貨は、通常のお金プレイに1ターンとは言わないまでも0.7ターン程の加速をもたらすことが分かったかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、幾ら金貨が購入できていたからといって、それが沈んでしまったのでは、金貨を購入できなかった場合程度まで平均ターンが後退していることも確認できると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
個人的に興味深いと思った点としては、⑤の最初に銀貨金貨と買っておいて後から銀貨金貨と購入する場合と、①の銀貨銀貨と買っておいてから金貨金貨と購入する場合とでは、後のデッキ状態が変わらないと予想されるにも関わらず、平均ターン数に0.5ターン弱の差がついていることが挙げられます。&lt;br /&gt;
①はサンプル数が少ないためにこのような違いが生じている可能性はありますが、両者の置かれている状況で根本的に違うことがあり、それを見落としている可能性がありますね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;さて、「金貨ステロ」ですが、そこまでスゴク早くはないですね。&lt;br /&gt;
やはり金貨が入っただけではその後の引きや偏りの影響を大きく受けてしまうためなのか、決定的に大きな差というほどの違いは見られないようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とはいえ、当たり前と言えば当たり前ですが、早期に金貨が入ったことで加速しているということもまた事実です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あまり速度の速くないステロイドにおいては、6金の場合は5金カードよりも先に金貨を入れてしまってもよい場合があってもおかしくはなさそうな気がしてきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まぁ、その場合は5金でステロカードを買った場合、6金でも買った場合、6金で金貨を買って後からステロカードを買った場合、の検証がもちろん必要なため、これだけから何かを言えるということはないわけですが&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そう考えると、ファーストインプレッションに基づいてやってしまったはいいが、これが何の役に立つのかイマイチ分からなくなってしまったかんじですね&amp;hellip;^^&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さすが、かーたー！</description> 
      <link>https://katadomi.blog-sim.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/power_of_gold</link> 
    </item>
    <item>
      <title>折角なので投下しておきます。ステロとはてきな</title>
      <description>&lt;br /&gt;
かーたーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以前（7月か8月くらい）友人に説明するためにてきとうに書いた文章の一部を折角なので。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ステロについてです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://katadomi.blog-sim.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E6%8A%98%E8%A7%92%E3%81%AA%E3%81%AE%E3%81%A7%E6%8A%95%E4%B8%8B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%8A%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%AD%E3%81%A8%E3%81%AF%E3%81%A6%E3%81%8D%E3%81%AA&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;以下駄文&lt;/a&gt;</description> 
      <link>https://katadomi.blog-sim.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E6%8A%98%E8%A7%92%E3%81%AA%E3%81%AE%E3%81%A7%E6%8A%95%E4%B8%8B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%8A%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%AD%E3%81%A8%E3%81%AF%E3%81%A6%E3%81%8D%E3%81%AA</link> 
    </item>
    <item>
      <title>デッキを駆け抜ける一陣の風、マッドマン（かーたー）</title>
      <description>&lt;br /&gt;
略式にほんごにていひょうのある、かーたーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
かーたーののうないでは、情報伝達の迅速なショートカットが行われており、これにより言語がボロボロと省略されていってしまうのですね。その速度は迅きことオタマジャクシの如しと言われます。トロールもあくびする程ですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;さて、かーたーのシナプス間連絡の事情はどうでもいいとして、今回は超強力なポテンシャルを秘めた、使い切りカードについて考えていきましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主に、隠遁者から獲得される狂人、鉱山の村、或いは死の荷車のようなカードがあてはまるでしょう。（抑留？略奪？？？）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえず、例として、植民地屋敷場の、特にこれといった圧縮のない船着きステロ場のように見えるものに、隠遁者と倉庫とを加えて考えてみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;植民地場屋敷場「村落、倉庫、隠遁者、船着き場。あと色々」&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属州場でかなり強力な部類に入る船着き場ステロですが、植民地場でもドロー力の高さから十分に通用するステロになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、このサプライでは、ただの船着き場ステロよりもおそらく多少早いであろう別の戦略を取ることが可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それは、初手「倉庫-隠遁者」から始め、隠遁者で屋敷を破棄しつつ隠遁者を獲得して購入パスし、狂人を獲得していき、狂人2枚使用から一気に白金貨を購入していくという戦略です。&lt;br /&gt;
引き次第ではこの狂人は屋敷破棄の段階で使ってしまってもいいでしょうが、その場合は狂人2枚が残るように屋敷3枚目までの破棄を進める必要があります。そうでない場合屋敷2枚目の破棄の際になるのですが、狂人が2枚取れる段階での屋敷の破棄で銀貨を取っておきます。これにより、デッキの総金量が9金となり、狂人連打から引き切ることで、白金貨を購入することができます。&lt;br /&gt;
また、それまでの過程で3-4金を引く段階があるかと思うのですが、この場合は倉庫をもう1枚までは買っても大丈夫だと思います。&lt;br /&gt;
「倉庫&amp;rarr;狂人&amp;rarr;倉庫&amp;rarr;狂人」で手札は「5枚&amp;rarr;4枚&amp;rarr;6枚&amp;rarr;5枚&amp;rarr;8枚」なので屋敷が残っていると9金出ないように思われますが、最初の6ドローで底2枚に狂人が居るパターン以外はこれは起こらないです。&lt;br /&gt;
「狂人&amp;rarr;倉庫&amp;rarr;倉庫&amp;rarr;狂人」の場合は「5枚&amp;rarr;8枚&amp;rarr;7枚&amp;rarr;6枚&amp;rarr;10枚」で引き切れるので屋敷1枚残っていても9金出ます。&lt;br /&gt;
若干以上に狂人沈みが怖い、というか致命的となってしまいますので、万全を期すならば屋敷3枚破棄してしまうのがいいのでしょう。&lt;br /&gt;
また、倉庫を2積みすることで、隠遁者による屋敷の破棄が比較的スムーズに進むことになるかと思われます。&lt;br /&gt;
例えば、通常倉庫は3ターン目と4ターン目とのどちらに引くかで（デッキのリシャッフルが発生するために）格差が生まれてしまうカードとなっておりますが、3ターン目に3金さえ出ていればここで倉庫を買っておくことで、4ターン目に撃った倉庫でこの倉庫を引けば連続して撃てばよいし、引かなければ次の山札に倉庫が含まれた、5枚の状態で5ターン目となります。&lt;br /&gt;
このように、倉庫の2枚目を購入する何らかのタイミングが存在することになると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一度白金貨が入ってしまえば、あとは2枚目以降の白金貨を目指していき、また白金貨が購入できないターンには船着き場を足しておくことで、通常の船着き場ステロよりも若干速い結果になると思われます。（かーたーもそんな回数まわしたわけではないのですが&amp;hellip;）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、屋敷を完全に破棄することを狙うと1ターンの遅れにつながるのですが、ここで屋敷を完全に破棄することよりも、白金貨の1枚目がデッキに入ることの方がデッキの改善につながるため、狂人2枚がスムーズに手に入るのならば、屋敷3枚目の破棄には着手しなくてもよいだろう、というのが一人回しでの感想です。&lt;br /&gt;
ただし、上述しましたように、屋敷2枚目の破棄を目指したターンに狂人しか引けなかったような場合ですと、パスするくらいならばこの狂人を撃ってしまって倉庫と併せ隠遁者を1ターン早く使用することで、屋敷破棄と新たな狂人を獲得して次につなげた方がよいかと思います。この場合は屋敷3枚破棄を目指すことになりますが、どちらにしろターン数が変わらず、より確実性が増すと考えられますので、狂人は使った方がよいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順に関しましてはとりあえず以上です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さて、このサプライですが、この戦略にとって植民地場であることが大きなファクターとなっております。より具体的に言うならば、1枚目の白金貨の獲得という目的にとって、かなり有効な戦略となっています。&lt;br /&gt;
これが属州場であるならば、折角使い切りの強力な狂人を撃ったところで、オーバードローから金貨か属州を買うだけとなり、そのポテンシャルは生かし切れているとは言えないでしょう。それならば、屋敷を切り終えた後の1枚ならばまだしもですが、銀貨を購入しておいて、何枚も狂人を作らないで置く方がよい結果になるのではないでしょうか。（船着き場持続から狂人を撃ち、船着き場の重ね打ちを目指すような場合はちょっと変わってくるでしょうが&amp;hellip;）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
植民場における白金貨のように、本来であるならば相当な手順をかけなければ得ることのできない、非常に強力なカードがある場合に、狂人のような使い切りの強力なカードが威力を発揮する機会が存在します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他にも鍛造や造幣所を利用した圧縮で役に立ったり、宮廷を目指す場合などに経由したりする場合が考えられますね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他のカードとして、鉱山の村もこのような使い切りカードとしての役割を考えることができます。&lt;br /&gt;
通常であるならば、鉱山の村は、デッキの平均金量に依存はしますが、使い切りの金貨、程度の威力しかもたらしてくれないと考えられます。&lt;br /&gt;
しかしながら、これを圧縮からの白金貨購入や、初手購入からの2周目祭壇購入、といった手順に当てはめることによって、失った購入権を十分に補って余りある見返りを期待できるのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば以下のような組み合わせで考えてみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;植民地屋敷場「岐路、倉庫、見張り、香辛料商人、鉱山の村、馬商人、農村、鍛造。他幾つか」&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これが属州場ならば、あまりやることのないサプライに見えてきてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、植民地場ならば、初手見張り-香辛料商人から、鉱山の村と銀貨を購入しておき、鉱山の村を一気に爆破して早期に9金出すことを目指すことができます。&lt;br /&gt;
圧縮と相性のよい倉庫なども控えていますので、ほぼ息切れなく植民地を購入していけるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このように、非常に強力なカードを目指す手順として、使い切りの強力なカードを経由する手段があるということ、また、逆に使いきりのカードを利用するならば、その着地点は相応に強力なものである必要がある、ということが言えるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;さて、みなさんも、バシンバシン狂人を爆破していきましょう！きっとそこには数多の宮廷、白金貨が&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（あとがき）&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.nicovideo.jp/watch/sm25717305&quot; title=&quot;&quot;&gt;こちら&lt;/a&gt;の三月類さんの動画（またゆっくりがドミニオンするんじゃないかな18【移動動物園】）にて、隠遁者を利用してデッキメイクしていく場合には、最初の隠遁者は狂人にしてしまうことで、デッキの回転を上げて、より早いデッキ構築に役立てることができる、というように説明されています。&lt;br /&gt;
私かーたーはこの動画を見るまでは、そこまで考えたことがなかったため、これには大変なるほどと思いました。実際、獲得権購入権の2回を放棄（隠遁者を獲得し、購入パスするため）したとしても、更に次の周回の底沈み回避、或いはターン圧縮ができていればこれはほぼ取り戻せますから、その通りなのだろうと思えます。動画でも実際に、狂人によって重要カードの底沈みが回避されていますね。&lt;br /&gt;
例えば今回の記事の例ように、敢えて狂人を作っていくプレイをしていたならば、私も狂人は使っていたと思います。しかし、狂人を作るか否かは選択できるわけですから、確かに言われてみるとその通りだ、というようなことでも、固定観念的に考えの外に追いやってしまっている部分があったなぁと思います。そこらへんをしっかりと見極めて、知識経験として持っていらっしゃるというところで、流石に何枚も上手だなぁというように感じます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
記事の趣旨とリンクさせたような言い方をするならば、狂人の場合ですと、かならずしも高コストの着地点を要求される場合ばかりでもない、ということが言えますね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
動画自体もたいへん面白く仕上がっていますし、他にもいろいろと学べる部分もあるかと思いますので、みなさん是非視聴してください。（辛うじてここを見てくれてるような方が三月さんを知らないということはほぼないだろう、とは思いのですが、いちおう&amp;hellip;^^&amp;hellip;）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>https://katadomi.blog-sim.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%E3%82%92%E9%A7%86%E3%81%91%E6%8A%9C%E3%81%91%E3%82%8B%E4%B8%80%E9%99%A3%E3%81%AE%E9%A2%A8%E3%80%81%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%9E%E3%83%B3%EF%BC%88%E3%81%8B%E3%83%BC%E3%81%9F%E3%83%BC%EF%BC%89</link> 
    </item>
    <item>
      <title>その屋敷、本当に不要ですか？（初期資源有効利用型カードについて考えてみる）</title>
      <description>&lt;br /&gt;
そのかーたー、ほんとうにひつようですか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
かーたーの存在意義を見出すため、今日も語尾をかーたーに変換し続ける作業に勤しむかーたーです。&lt;br /&gt;
○○できなかった&amp;rarr;○○できなかーたー　のように利用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
よろしければぜひ&amp;hellip;^^&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（？）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;さて、今回は、普段できることならばデッキから吹き飛ばされていなくなる存在である屋敷、銅貨について、その利用価値を高めてくれるカードに着目したいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このジャンルの代表的なカードである、&lt;strong&gt;男爵&lt;/strong&gt;に基づいて考えてみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
男爵は、購入権を一つ追加してくれる以外に、手札から屋敷を捨て札にすることで、4コインもの仮想コインを生み出してくれます。（ただし屋敷がないと追加の屋敷を獲得し仮想コインなしとなります。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
購入権を生み出してくれるカードであるため、単純にそれだけの目的で購入されることもあり、その場合は生み出してくれる金量は副次的な効果として扱われることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、男爵の生み出してくれる仮想コイン、4コインは破格の値です。&lt;br /&gt;
はじめて陰謀セットを確認した際「うわ、このカードつよすぎ？」って思ったことある方、いらっしゃるんじゃないでしょうか。&lt;br /&gt;
かーたーは思いました&amp;hellip;^^&amp;hellip;なつかしい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初手購入できるカードで比較すると、なんと銀貨の2倍です。&lt;br /&gt;
鍛冶屋銀貨と買って鍛冶屋で銅銅銀と引いてきて、はじめてイーブンと考えることもできるでしょう。&lt;br /&gt;
&amp;hellip;というか、金貨超えちゃってますよね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なんで、こんな横暴がゆるされるのでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それは、男爵が屋敷と揃って初めて金量を生み出すという制約があるからなんですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
別の言い方をすれば、2枚1組で4金出していることになります。&lt;br /&gt;
つまり、1枚当たり、2金。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
銀貨ですね&amp;hellip;^^&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あんしんしてください。男爵はゆるされました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、それならば男爵ではなくて銀貨を買っていればよいということになるのでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
実際にそのような場もあります。他の5金カード少数によるステロをプレイしたい場合など、男爵はそれを購入する一助にはなってくれるかもしれませんが、購入より後ただの屋敷亜種として邪魔になりつづける可能性が高いだけのサプライ、などですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逆に、男爵と屋敷を揃えられる確率が高く、デッキの2周目以降高い確率で金貨以上の金量生産装置として働き続けてくれるサプライ等では、十分に購入を検討する余地があるでしょう。&lt;br /&gt;
引き切り構築場、狩猟団場などがこれに該当する場合がありますね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
別の言い方をしましょう。&lt;br /&gt;
男爵は、屋敷と揃うことで銀貨2枚相当の働きをしてくれますから、金量を得るために銀貨を購入する手順が一手順少なくなっている、ということができます。&lt;br /&gt;
本来であるならばただのお邪魔カードとしてデッキ成長に何ら寄与しない屋敷というカードを、銀貨にしてくれているわけですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この&lt;strong&gt;「屋敷を銀貨相当にする」&lt;/strong&gt;という効果が、男爵の真価であると考えられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
かーたーはこのような種類のカードのことを勝手に&lt;strong&gt;「初期資源有効利用型」&lt;/strong&gt;などと考えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
或いはお邪魔カードとして、可能ならば圧縮によってデッキ外に追いやられることもある屋敷を、その圧縮とは違った考え方で有効利用することによって、デッキの成長をスピードアップすることができるカードなんですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更に、男爵によって銀貨と化した屋敷は、銀貨2枚同士で被ることが約束されているため、偏りによる金量ブーストが起こります。&lt;br /&gt;
これが男爵に書かれている「4金」の正体なんですね。&lt;br /&gt;
このため、5金を2回出し得るサプライで初手購入することなどもあり得るでしょうが（後々の購入権のために必要なので初手から取るなど）、6-7金（特に6金）に有用なカードがあってこそのカードであるとも言えるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逆に男爵が金量の偏りを生み出してくれることをより重視して、男爵と屋敷とが揃わないリスクを軽減し、デッキをより回転させうるカードを初手購入する場合もあります。&lt;br /&gt;
銀貨を1枚購入していなかったとしても、男爵が銀貨2枚分以上の働きをしてくれるため、これを揃えやすくする余地が生まれるわけですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
願いの井戸、倉庫等がこれに該当するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
男爵は、圧縮などとは対立する概念であると書きました。&lt;br /&gt;
本来、屋敷、銅貨などはデッキの回転を悪くし、コンボが成立する可能性を低下させうるものです。&lt;br /&gt;
より安定を取るため、圧縮を選んだ方が効率がよいサプライなども存在するでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
購入権を得る目的等を考えないとして、圧縮してから男爵を足す、というのでは、結局銀貨を買っているのと大差ないということが考えられます。&lt;br /&gt;
強力な屋敷除去手段が存在するのならば、男爵を使用することが本当に効率がよいとは限らない場合も多いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逆に、祭壇、鍛造、過剰金量からの医者、等、一度男爵を経由してから圧縮手段を手に入れるようなサプライも考えられますね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上、男爵に基づいての説明でした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このような初期資源有効利用型のカードには、他に銅細工師、会計所、薬師などが該当します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
別の見方をすれば、立て直し、香辛料商人、金貸し、引揚水夫、更には改築系等も当てはまっていくのかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、廃棄等が絡んでいることもありますが、初期資源として屋敷、銅貨が存在しているからこそ高いポテンシャルを持っているカード、という意味では上述の4カードほどには当てはまっていないのではないでしょうか。&lt;br /&gt;
引揚水夫、改築系などはもっと別の役割もありますし。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
書きながら思いましたが、庭園、シルクロードなども当てはまっていると言っていいのかもしれないですね。&lt;br /&gt;
圧縮と対立する概念ですし&amp;hellip;（？）&lt;br /&gt;
属州場におけるドローステロにおいても、銅貨は相対的に価値を上げますし&amp;hellip;（？？）&lt;br /&gt;
或いは、巾着切りなんかも、初期資源として銅貨があるからこそ価値があるカードですよね&amp;hellip;（？？？）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
考えはじめると、いろいろなカードにおいて、なんとでもいえそうな気がしてきました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;話がそれましたが、屋敷銅貨が邪魔であるからこそ、それを廃棄しつつ利用する、という効果が出てくるのであって、屋敷銅貨そのものを利用する、という効果とは異なると考えられるため、廃棄が絡むカードはあくまでも廃棄であるとします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更に脱線というか蛇足気味ですが、薬師については大量ドロー、大量回転をもたらすため、疑似圧縮的な捉え方もでき、少々性質を異にするカードだと言ってもいいでしょう。&lt;br /&gt;
ですが、薬師がつよいのはあくまでも初期デッキに銅貨が含まれている（金量を生み出すもとになっているカードを購入する手順がスキップされている）ためである点は共通ですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これらの初期資源有効利用型カード、男爵、銅細工師、会計所、薬師、は、有効に利用できる場面では圧倒的な金量ブーストや、手順スキップ等をもたらし得るカードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再三になりますが、これらのカードを利用する際の留意点として、圧縮とは対立した概念であるということがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
デッキの行き着く先を見据えた際に、これらのカードを利用することが本当に有効なのか、圧縮と同時に運用しようとしていないか、圧縮を用いた方がよいのではないか、等々の点を、考慮する必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;hellip;それでは、とりあえずこんなところで、かーたーがお送りいたしました！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（余談）&lt;br /&gt;
避難所場（男爵はしぬ）で、共同墓地を有効利用できる鍛冶屋、みたいな場合も初期資源の有効利用でしょうが、この場合も圧縮できるなら共同墓地を切ってしまってよい場合、ありますよね。&lt;br /&gt;
（角笛などを除き）性能自体は村に劣る共同墓地がつよい点は、購入する手順が1回スキップされている部分ですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>https://katadomi.blog-sim.com/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%81%9D%E3%81%AE%E5%B1%8B%E6%95%B7%E3%80%81%E6%9C%AC%E5%BD%93%E3%81%AB%E4%B8%8D%E8%A6%81%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%8B%EF%BC%9F%EF%BC%88%E5%88%9D%E6%9C%9F%E8%B3%87%E6%BA%90%E6%9C%89%E5%8A%B9%E5%88%A9%E7%94%A8%E5%9E%8B%E3%82%AB%E3%83%BC</link> 
    </item>

  </channel>
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