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Kurter's Court

0.3倍アクション

解き放たれしカードぱうぁー

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解き放たれしカードぱうぁー


折角だし行進しよう!

モッタイナイ精神と見せかけて単に投げ捨てていくだけ!

今週の標語は「虚空にゴミを垂れ流そう」の、かーたーです。よろしくお願いします。



…さて、実は新拡張「冒険」が発売されましたね。(かなり前に)

新しくイヴェントなる概念が実装され、一部ではかなり特殊な動きが可能になりました。

またターヴァン(酒場)マットを経由して呼び寄せる予約カードや、各種トークンを利用した戦略、捨て札にする度により上位のものと取り換えられる旅人カードなど、今までとは一線を画す性質のものが多く追加されました。

正直かーたーはあまり把握し切れてないところがあります。(正式な日本語訳としてチョイスされた語が定かでない程度のはあく)
ほぼどみ(神)に実装されているもの等はなんとなく触っているかんじはあるのですが…


今回はそんな中でもステロカードとしてかなり強力な印象のある、道具(ギア)について、ある強力なタッグを紹介してみたいと思います。

…今回紹介しようと思いましたのは、岐路(クロスロードゥウゥ)です。


道具-岐路。はたして、かーたーはなぜこの組み合わせに着目したのでしょうか。



道具は、単体の性能としてかなり強力で、道具ー銀から2周目道具-金を狙った道具ステロは、その時点で十分に強力な戦略と言っていいでしょう。

一方で岐路というカード、ポテンシャルとして秘めたるものは中々強力なものがありますが、単体でその性能を如何なく発揮することができるかというと、なかなか難しいものがあります。
岐路連打で3アクションを消費して大量ドローしようにも、そもそも初期手札に勝利点カードが来ていなくてはキャントリップにもならない可能性すらありますし、岐路は岐路のドローを妨げるため、非常に不安定な作戦といっていいでしょう。


では、逆にこの初期手札に勝利点が確実にあることが分かっているならばどうでしょう。

例えば、道具に毎ターン2枚の勝利点を避けておけば、手札に最初の岐路さえ来たならば、確実に研究所相当のドローになります。
ここから、2枚目、3枚目の岐路へと繋げればまさに爆発的に手札は増えていき、最後にもう1枚の道具を撃って勝利点を2枚避けておく。


この作戦は十分に機能し、強力なのではないか。

以上のように考え、道具-岐路を試してみたのでした。


この道具-岐路ですが、実際キマればかなり強力です。ほぼ10ターンで属州4枚を取ることができてしまいます。
こんなかんじです。

01T 道具
02T 道具
03T 岐路
04T 岐路
05T 岐路
06T 金貨
07T 属州
08T 属州
09T 属州
10T 属州


…必要パーツが少ないため、かなり速度が出せるんですね。
これだけの速度が出せるならば、並大抵の方法では追い付けませんね。

3枚のうち1枚の岐路さえ安定して手札に来て、そのドローで後続の岐路が引けるならば、途切れることなく属州の購入ができます。
属州が増えることによっても、岐路を引く可能性がだんだん低くなるものの、岐路のドローを補助するために、デッキが弱くなることはありません。


…しかしながら、たまに岐路が底に固まったりすると、まるでスムーズにいきません。特に買うものが無いターンを過ごさなくてはならなくなります。(公領等が買えるならばまだいいです)
それでも14ターンまでにある程度属州4枚程度の獲得力はあると思われるため、平均的には道具ステロよりつよそうな印象なのですが、たまに話にならないくらい事故り続けてしまうと、それは悲惨な結果になってしまいます^^

実際のところ、この道具-岐路と言う作戦が現実的なラインで戦えるものなのか、というところまでイマイチ確信を持ってお伝えするに至っていません。

肝心の岐路が3積み(最初2枚で途切れたら3枚目を足す、という動きでも大丈夫です)なため、案外安定して引けるとは思うのですが、平均値、期待値を見るとどの程度かというのが、未だ感覚的な部分を抜けていないかんじです。。


…そこで、この記事を見た方がいらっしゃいましたら、是非何なりと意見を聞いてみたいと思います。
皆さんは道具-岐路について、どう思われますでしょうか。

道具ステロで十分でしょうか。



…さて、ここからは補足になります。

簡潔な組み合わせのコンボですが、補助剤として優秀なカードが幾つか存在します。


まずは、ハーレムですね。

この組み合わせにおいて購入される金貨は、正直金量が余剰に出てしまっており、無駄です。
初期デッキの総金量が7金であるため、追加での購入は1金でも足りると言うことですね。
たしかに、底に2枚までの銅貨が沈んでしまっても属州が購入できるため、デッキ総金量がキッカリ8金である場合に比べて、悪いということはないのかもしれません。

しかし、これがハーレムであるならば、金量が不足ということはないですし、何よりハーレム自体が岐路のドローとして貢献します。
2点ながらもちろん点数も先行できますし、この僅かな差が大きく安定性と期待値を伸ばしてくれるものと思います。


次に、倉庫をはじめとした、銅貨に干渉できるルーターです。

これがあると、何も買うことがないはずだった事故ターンにも買うものができます。
そして、銅貨をサイクルすることで岐路を引いてきやすくなり、事故率が格段に低下します。

正直、倉庫までがサプライに存在すると、流石に実用レベルの戦略と言っていいと思います。(もちろんただの感覚ではありますが)


単に引き増すだけの研究所等であっても、お金と最後の岐路が沈んでしまい7金以下を引いてしまったターンに公領を買うには早いような、という場合に買うことができますね。
厩舎、或いは狩猟団までいくと、銅貨に干渉できるルーターの性質も帯びていますね。


他に、香辛料商人、偽造通貨など無理なく銅貨を破棄していける手段が存在すると、速度と引き換えに安定性を手に入れる形となります。


書きながら思いましたが、購入を増やせるイヴェントである、移動遊園地を使用して銅貨を得ていたならば、金貨を買う必要がなさそうですね。



…雑な考察にはなってしまいまいたが、今回は以上になります。

かーたーもようやく新しいドミニオンに慣れてきたような気がしなくもないですので、ぼちぼち楽しんで行こうかなとおもいます…^^…


それでは。
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HN:
かーたー

"何かドミに対する自分の中にある方法論的わだかまりを形にしたさ、についてEさんに話したら日々の一人回しをブログにすればいいんでない?って仰られていたのだが、実際ツイッターに垂れ流すより有益かもしれない。"

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