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デッキを駆け抜ける一陣の風、マッドマン(かーたー)

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デッキを駆け抜ける一陣の風、マッドマン(かーたー)


略式にほんごにていひょうのある、かーたーです。

かーたーののうないでは、情報伝達の迅速なショートカットが行われており、これにより言語がボロボロと省略されていってしまうのですね。その速度は迅きことオタマジャクシの如しと言われます。トロールもあくびする程ですね。



…さて、かーたーのシナプス間連絡の事情はどうでもいいとして、今回は超強力なポテンシャルを秘めた、使い切りカードについて考えていきましょう。

主に、隠遁者から獲得される狂人、鉱山の村、或いは死の荷車のようなカードがあてはまるでしょう。(抑留?略奪???)



とりあえず、例として、植民地屋敷場の、特にこれといった圧縮のない船着きステロ場のように見えるものに、隠遁者と倉庫とを加えて考えてみましょう。

植民地場屋敷場「村落、倉庫、隠遁者、船着き場。あと色々」


属州場でかなり強力な部類に入る船着き場ステロですが、植民地場でもドロー力の高さから十分に通用するステロになります。

しかし、このサプライでは、ただの船着き場ステロよりもおそらく多少早いであろう別の戦略を取ることが可能です。

それは、初手「倉庫-隠遁者」から始め、隠遁者で屋敷を破棄しつつ隠遁者を獲得して購入パスし、狂人を獲得していき、狂人2枚使用から一気に白金貨を購入していくという戦略です。
引き次第ではこの狂人は屋敷破棄の段階で使ってしまってもいいでしょうが、その場合は狂人2枚が残るように屋敷3枚目までの破棄を進める必要があります。そうでない場合屋敷2枚目の破棄の際になるのですが、狂人が2枚取れる段階での屋敷の破棄で銀貨を取っておきます。これにより、デッキの総金量が9金となり、狂人連打から引き切ることで、白金貨を購入することができます。
また、それまでの過程で3-4金を引く段階があるかと思うのですが、この場合は倉庫をもう1枚までは買っても大丈夫だと思います。
「倉庫→狂人→倉庫→狂人」で手札は「5枚→4枚→6枚→5枚→8枚」なので屋敷が残っていると9金出ないように思われますが、最初の6ドローで底2枚に狂人が居るパターン以外はこれは起こらないです。
「狂人→倉庫→倉庫→狂人」の場合は「5枚→8枚→7枚→6枚→10枚」で引き切れるので屋敷1枚残っていても9金出ます。
若干以上に狂人沈みが怖い、というか致命的となってしまいますので、万全を期すならば屋敷3枚破棄してしまうのがいいのでしょう。
また、倉庫を2積みすることで、隠遁者による屋敷の破棄が比較的スムーズに進むことになるかと思われます。
例えば、通常倉庫は3ターン目と4ターン目とのどちらに引くかで(デッキのリシャッフルが発生するために)格差が生まれてしまうカードとなっておりますが、3ターン目に3金さえ出ていればここで倉庫を買っておくことで、4ターン目に撃った倉庫でこの倉庫を引けば連続して撃てばよいし、引かなければ次の山札に倉庫が含まれた、5枚の状態で5ターン目となります。
このように、倉庫の2枚目を購入する何らかのタイミングが存在することになると思います。

一度白金貨が入ってしまえば、あとは2枚目以降の白金貨を目指していき、また白金貨が購入できないターンには船着き場を足しておくことで、通常の船着き場ステロよりも若干速い結果になると思われます。(かーたーもそんな回数まわしたわけではないのですが…)

なお、屋敷を完全に破棄することを狙うと1ターンの遅れにつながるのですが、ここで屋敷を完全に破棄することよりも、白金貨の1枚目がデッキに入ることの方がデッキの改善につながるため、狂人2枚がスムーズに手に入るのならば、屋敷3枚目の破棄には着手しなくてもよいだろう、というのが一人回しでの感想です。
ただし、上述しましたように、屋敷2枚目の破棄を目指したターンに狂人しか引けなかったような場合ですと、パスするくらいならばこの狂人を撃ってしまって倉庫と併せ隠遁者を1ターン早く使用することで、屋敷破棄と新たな狂人を獲得して次につなげた方がよいかと思います。この場合は屋敷3枚破棄を目指すことになりますが、どちらにしろターン数が変わらず、より確実性が増すと考えられますので、狂人は使った方がよいでしょう。

手順に関しましてはとりあえず以上です。


さて、このサプライですが、この戦略にとって植民地場であることが大きなファクターとなっております。より具体的に言うならば、1枚目の白金貨の獲得という目的にとって、かなり有効な戦略となっています。
これが属州場であるならば、折角使い切りの強力な狂人を撃ったところで、オーバードローから金貨か属州を買うだけとなり、そのポテンシャルは生かし切れているとは言えないでしょう。それならば、屋敷を切り終えた後の1枚ならばまだしもですが、銀貨を購入しておいて、何枚も狂人を作らないで置く方がよい結果になるのではないでしょうか。(船着き場持続から狂人を撃ち、船着き場の重ね打ちを目指すような場合はちょっと変わってくるでしょうが…)

植民場における白金貨のように、本来であるならば相当な手順をかけなければ得ることのできない、非常に強力なカードがある場合に、狂人のような使い切りの強力なカードが威力を発揮する機会が存在します。

他にも鍛造や造幣所を利用した圧縮で役に立ったり、宮廷を目指す場合などに経由したりする場合が考えられますね。


他のカードとして、鉱山の村もこのような使い切りカードとしての役割を考えることができます。
通常であるならば、鉱山の村は、デッキの平均金量に依存はしますが、使い切りの金貨、程度の威力しかもたらしてくれないと考えられます。
しかしながら、これを圧縮からの白金貨購入や、初手購入からの2周目祭壇購入、といった手順に当てはめることによって、失った購入権を十分に補って余りある見返りを期待できるのです。

例えば以下のような組み合わせで考えてみましょう。

植民地屋敷場「岐路、倉庫、見張り、香辛料商人、鉱山の村、馬商人、農村、鍛造。他幾つか」


これが属州場ならば、あまりやることのないサプライに見えてきてしまいます。

しかし、植民地場ならば、初手見張り-香辛料商人から、鉱山の村と銀貨を購入しておき、鉱山の村を一気に爆破して早期に9金出すことを目指すことができます。
圧縮と相性のよい倉庫なども控えていますので、ほぼ息切れなく植民地を購入していけるでしょう。



このように、非常に強力なカードを目指す手順として、使い切りの強力なカードを経由する手段があるということ、また、逆に使いきりのカードを利用するならば、その着地点は相応に強力なものである必要がある、ということが言えるでしょう。

…さて、みなさんも、バシンバシン狂人を爆破していきましょう!きっとそこには数多の宮廷、白金貨が…



(あとがき)
こちらの三月類さんの動画(またゆっくりがドミニオンするんじゃないかな18【移動動物園】)にて、隠遁者を利用してデッキメイクしていく場合には、最初の隠遁者は狂人にしてしまうことで、デッキの回転を上げて、より早いデッキ構築に役立てることができる、というように説明されています。
私かーたーはこの動画を見るまでは、そこまで考えたことがなかったため、これには大変なるほどと思いました。実際、獲得権購入権の2回を放棄(隠遁者を獲得し、購入パスするため)したとしても、更に次の周回の底沈み回避、或いはターン圧縮ができていればこれはほぼ取り戻せますから、その通りなのだろうと思えます。動画でも実際に、狂人によって重要カードの底沈みが回避されていますね。
例えば今回の記事の例ように、敢えて狂人を作っていくプレイをしていたならば、私も狂人は使っていたと思います。しかし、狂人を作るか否かは選択できるわけですから、確かに言われてみるとその通りだ、というようなことでも、固定観念的に考えの外に追いやってしまっている部分があったなぁと思います。そこらへんをしっかりと見極めて、知識経験として持っていらっしゃるというところで、流石に何枚も上手だなぁというように感じます。

記事の趣旨とリンクさせたような言い方をするならば、狂人の場合ですと、かならずしも高コストの着地点を要求される場合ばかりでもない、ということが言えますね。

動画自体もたいへん面白く仕上がっていますし、他にもいろいろと学べる部分もあるかと思いますので、みなさん是非視聴してください。(辛うじてここを見てくれてるような方が三月さんを知らないということはほぼないだろう、とは思いのですが、いちおう…^^…)

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かーたー

"何かドミに対する自分の中にある方法論的わだかまりを形にしたさ、についてEさんに話したら日々の一人回しをブログにすればいいんでない?って仰られていたのだが、実際ツイッターに垂れ流すより有益かもしれない。"

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