0.3倍アクション
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かーたー村の村長かーたー、全人口1億人。この小さな村で日々ほぼドミニオンに勤しむかーたー、世界広しといえどもここまでの井の中の蛙もそうはおるまい。
さてさてそんなわたくしかーたー、此度はドミニオンにおいて花形とも言える引き切りコンボデックの地盤を支える、村系カードの 評価についてまとめてみようかと思いました。
なぁに、ちょっとした深夜のテンションってヤツですよ、お気になさらず…
村
~獲得しやすい!分かりやすい!~
もっとも基本的な村。村オブ村。キャントリップ効果に加えて余分なアクションを1つしか生まない、純粋なコンボ起点カード。3コストであるため獲得・購入が容易である点は評価が高い。特に隠遁者で屋敷を破棄しつつ獲得できる点、改築系の中でもコスト1アップ系の改良、再建等で屋敷から改築できる点において、3コストであることは大きく評価できる。このカードと比較してコストが高い村はその分獲得しにくくなっているが、その差分でどのような生産力、どのような安定化効果を持っているかによって評価が分かれる。
祝祭
~書庫!書庫!書庫カモン!あと圧縮!!あと地下貯蔵庫!!!~
基本的には村として使うには圧縮が強力である必要がある。それにしても、このカード自体がドローを持っていないため、ドローを持った村の場合と比べ若干コンボ安定性に欠ける。生産力自体は高いため、手札が増えないのに比して金量は安定し、また購入権について心配する必要は無い。コンボにおいては購入権の確保目的だけで買われることもあり、ドローができないことの不安定性と購入権が入ることのトレードオフを考える必要がある。書庫等の特定の手札補充効果を持つドローカードとの組み合わせで強力なシナジーを発揮するが、圧縮が強くなくてはそれも不安定となる。また、手札上限枚数が限定されるため、ルーター機能を持つカードがないならば、得点カードの受け入れ枚数も限られてくる。
貧民街
~ワタシ ケンキュウショ ウソツカナイ~
コスト的には比較的入手が容易であるが、村として使うには基本的にドローできない性質からあまりよいカードではない。コイン等の生産力が無いにも関わらず、ドローカードの生産力が半分になってしまう。他の村のサポート的に投入するか、キャントリップ等の連打が途切れた時に使用する等、ターミナルアクションが少ないコンボに補助的に投入する場合等が考えられる。
鉱山の村
~爆破しない限りただの村。爆破すれば使い切り金貨~
普通に使う分にはただの村。最終ターンと思われるターンか、コンボが繋がらなくなると思われるターンに全て廃棄することで、購入権があるならば、鉱山の村4枚で属州1枚が余分に購入できる。また、重要な高コストカードに比較的早くアクセスするために、序盤に獲得しておいて廃棄する方法を取ることも考えられる(祭壇を目指した初手購入、植民場で圧縮しながら白金貨を目指す場合等)。(あ、金貨というのは引き切り過剰でない場合は手札アドバンテージ的に金貨と同じってことです。引き切り過剰なら使い切り銀貨ですね。)
貴族
~ブリガンド化する前は緑でした~
通常はドローとして使う方が有用であるが、緊急的にアクション増加として使うことで、研究所相当のドローにはなってしまうもののアクション事故を防ぐことができる。使うたびに効果を選択できることから、玉座の間、宮廷とのコンボ時はまずドローから選択すること。
原住民の村
~原住民の村マットって なに こわい~
コンボの起点カードとしては微妙な場合が多い。コストは村よりも安く、獲得は容易。疑似圧縮やドロー操作として確実性を持たせたいならば、他の山札操作系と組み合わせる必要がある。また、一発コンボのためにひたすら原住民の村マットにカードを仕舞いこんで一度に解放したり、デッキの枚数を極端に減らすことで毎ターン購入した勝利点を仕舞い続けたり、等の特殊な使い方が可能なサプライが一部存在する。
漁村
~そのターン1金はわかる、次のターンも1金って何だよ強いよ~
ターンの開始時にプラスアクションをもたらすため、アクション事故の可能性を大幅に低減している。ただし、このカード自体にドローもルーター機能もないため、ドローカードを引きこめないという事態には対処できない。場に留まるため引き切り状態ではカード半分のドローにはなっているものの(2枚で1組と見ることもできるが)、圧縮が無い場での運用は難しい。1コインの生産力を持っているため次ターンに銀貨相当の生産力をもたらすだけでなく、圧縮していても金量不足になりにくいなど、コストパフォーマンスに優れたカード。(やはりドローというのはコストを決める上で非常に大きなポイントのようですね。)
バザー
~まったりつよい村~
効果自体はコスト相応。しかしそのコストから獲得しにくく、またコンボ安定化能力もないため、コンボが遅くなってしまいがち。唯一輝くのは、大学、祭壇で5コストのカードを獲得できる場合。この場合は他の村に比べて単純に1金の仮想コインを持っている分強力である。
大学
~船着き場もらいます 拷問人もらいます 総督もらいます~
このカード自体は狂った生産力を持っているが、ポーションを経由する上に、ポーションは基本的に1枚しか買わないカードであるため、大量に確保できるわけではなく、速い動きでもない。また購入権がなくて金量を無駄にしてしまうこともある。また引き切りに関わる上ではアクション増加以上の生産力を持たないため、枚数のバランスを間違えると思ったようにデッキが伸びない。上記の理由から、圧縮の弱い場では強力な効果を発揮できない場合も多い。バザー?はて…
労働者の村
~バザーすまない。仕方ないね~
購入権がついた村。コンボをする上で購入権は必要になるため、村に購入権がついているというのは寄り道をする必要がなく強力。しかし直接的な生産力を持つわけではなく、またコンボ安定能力を持つわけでもない。コンボが強力な場で石切り場がある場合や行商人がある場合などは通常よりも大幅に評価を上げる。
都市
~開発とは爆発的に進むのだということの隠喩である~
普通にコンボに使う分にはただ高いだけの村。しかし、人気の山がある場合には途端に強力な効果を持つカードに豹変する。山切れを見越して後半一気に生産力を発揮するコンボを狙う場合もあるが、一人で都市を枯らすのにはかなりのターン数がかかるため、通常はあまり強力な戦略とならない。
村落
~まさに小さな村 というか小さな労働者の村~
ただのキャントリップだが、手札アドバンテージを削ることで、任意にアクション権と購入権を得ることができ、融通が利く。しかし、このカードだけで引き切りコンボを狙うには、手札が増えづらく少々厳しい。村としての運用は補助的なもので、購入権増加のために投入されることも多い。コストが低く、自身で購入権を増やすことができるため、非常に山枯れのしやすいカードである。手札補充系のドローカードとのシナジーがある他、移動動物園との相性がいい点は特筆に値する。
農村
~私の農村は銅貨を引き、彼の農村は属州属州属州属州を流して鍛冶屋を引きました~
不安定性があるものの、ハマれば強力なコンボ安定性を持つ。ただし、やはり銅貨を全圧縮する等の場でないと効果が十分に発揮されない。また、山札捨て札が勝利点・呪いだけの時に1枚もドローできないこともある。大衆、占い師等の特定の山札アタック効果に対して高い耐性を持つ。
名馬
~ フ ル ス ロ ッ ト ル ~
Nothing Beats MEIBA。
岐路
~機能するときの岐路が壊れているからと言って騙されてはいけない~
村としての運用というよりは、コンボの息切れ防止という意味合いが強い、地下貯蔵庫のようなカードとも言える。カードの潜在パワーとしては非常に強力だが、初期手札の中だけで十分に効果を発揮することはなかなか考えにくい。岐路自体が岐路のドローを妨げるため、このカードばかりをたくさん取ったとしても、あまりよい結果をもたらさないことが多い。貴族がドローカードとして1枚多く引ける勘定となるため強力。
宿屋
~イン~
倉庫未満の若干のルーター機能に加え、村の効果も持つが、手札アドバンテージを失うため、このカードだけを村として運用するのは難しい。構築中盤に獲得してアクションカードをセットすることでコンボ安定性を高める使い方が可能。この時考えなしに宿屋等のルーターを戻しすぎると有用カードを捨てる羽目になるため注意。アクションを任意枚数山札に戻せる効果を利用したコンボが狙える場合もある。
国境の村
~国境の村プラス辺境伯とか理にかなってる~
最大のコストを持つただの村。獲得しにくさは随一であるが、5コストや4コストのカードを獲得できることを考えると、国境の村自体の実質的なコストは1-2コスト程度。コストパフォーマンスに優れ、一度の獲得機会で2枚のコンボパーツが揃うことから、コンボ構築速度は優れているが、その分獲得に時間とコストがかかってしまうのがネック。6金出すことが運ではないサプライで出会いたい。石工があると8金出すことを狙うサプライも。改築系を絡めたり、弟子で破棄したりと、高コストを生かすことのできる組み合わせもあり、何かと有用。狩場や貴族は獲得できない…。
従者
~村?村…~
仮想コインを持つため貧民街よりは強力であり、効果も選択制だが、村としての運用は通常は圧縮が余程強力でない限り難しい。手札補充系とのシナジーは見込めるが、その場合は祝祭の半分程度の効果でしかないため、必要枚数が増加し、事故率が上がってしまう。購入権を得るために使う場合は更に余分に購入権が付いてくるが、従者単体のスペックとしてその購入権を生かせることは稀。
吟遊詩人
~名前はアレだけどいろいろすごいよ~
任意のカードを残せないとはいえ倉庫相当のルーター機能を持つ上に手札アドバンテージを減らさない村。コンボにおいて山札から次のコンボカードを引っ張り出してくることで、アクション沈みに対応することができる。そのコンボ安定性は非常に強力。ただし、手札に村が無いという事態には対応できない。この点は漁村と相互互換と言えるだろう。基本的に圧縮が強いほど元々アクションを引きこみやすいため吟遊詩人の効果は薄くなり、圧縮が弱い場では山札を多く回せる吟遊詩人の効果がより生きやすい。また、共謀者、救貧院等、アクションカードによる仮想コインで生産力を得るコンボの場合、金貨に頼る場合に比べて終盤のデッキがより安定化しやすい。
※上のは最強の村:吟遊詩人…村とは?みたいな程度の意味です。
城塞
~なんか固い あとすごい~
普通に使う分にはただの村。しかし、一度廃棄を生かせるサプライになると、狂ったシナジーを発揮することも多い。弟子によるドローや、改良・再建による5コストカードの獲得などがそれにあたる。また、鍛造で2枚合わせて属州にできる点も注目される。採集者、屑屋などが終盤腐らない点も評価に値する。破壊工作員等のカード廃棄効果を持ったアタックカードに対して非常に大きな対抗策となる。
蛮族の宿営地
~キャンプはキャンプでもノマドらないキャンプはなーんだ?~
キャントリップと見せかけて、サプライ外から飛んでくる略奪品によってデッキが膨らんでいく。このため、圧縮のある場でないとコンボがより不安定になってしまう。効果自体は村に加えて使い切りの金貨。圧縮の強い場で金量確保のことを心配する必要が無く、非常に強力。特に偽造通貨とのコンボは特筆に値する。
金物商
~研究所を超えた性能、時には村にも~
村としての運用を考えるならば圧縮が強いことが前提となる。圧縮の進んでいない中盤ではデッキを回転させてサポートし、圧縮が済むと村として機能すると考えると終止腐らない。唯一の懸念は効果にムラがあること。
デイム・モリー
~彼女の変わり果てた姿がこちらのネクロポリスになります~
村としての運用を考えるのはやめた方がいい。
共同墓地
~今注目されるサイコーにロックな王子にセットアサイドする1枚~
避難所場で初期からデッキに入っている1枚。効果自体は貧民街のよわい時程度であり、村として運用するために残しておいた方がよい場合もあるが、破棄できるならば破棄してしまって構わない場合も多い。単純に種類が欲しい豊穣の角笛コンボの場合などは残しておいて損はないだろう。アクション2枚スタートが比較的許容されるようになり、戦略性が広がる。反面、改築系はその割を食って弱体化する。
広場
~このまますべては凍る あんな高く聳えた 塔には何もなく~
そのターンの手札アドバンテージを削ることで1コイントークンをストックできる。そのターン中に使ってしまうならばただの村と変わらないが、余分な金量をストックできること、金量の偏りを意図的に作って高コスト帯にアクセスできること、等のメリットがある。引き切りを狙う際は、無闇に捨てていると逆に銅貨だらけの山札が残って引き切れなかった、といったような事態を引き起こしかねないため、現在のデッキの状況と相談して捨てること。ポーション・略奪品等を使わない場合もコイントークンに変換できる。手札補充系とはシナジーがあるが、これらは圧縮が強くないとうまく機能しないことが多いというジレンマがある。
伝令官
~効果自体はメチャクチャつよい 決まればな~
このカード自体は村ではないが、やっていることは不安定ながら村の機能と同じであり、またうまく発動した場合には伝令官だけで2アクション2ドロー相当の効果になるため非常に強力。やはり圧縮が強いことが伝令官を生かす条件となる。物量に任せてコンボを狙う場合、不安定で途切れてしまうこともある。強制破棄系等、発動することが好ましくないカードがなるべく少ない条件で使用したい。
囲郭村
~廃村の前世です~
1コスト分で山札に戻せるようになった村。ただし、アクションがこのカードを含めて2枚以下であった場合に限るため、この効果を生かせる場合はあまり多くはない。ポーションがある限り全て戻せる錬金術師、勝利点を買わない限り全て戻せる宝物庫とはえらい違いである。画策は言わずもがな。玉座画策を絶対に毎ターン戻せるなんて言ってはいけない。囲郭村が泣いている。
以上、27村。